《迷禁:恶灵初现》适合入门的VR恐怖佳作
2022-01-31记者:jackey 《迷禁:恶灵初现》是一款由国人开发,以“叙事”为核心的恐怖解谜游戏。必须承认,消费级VR设备的使用,以及日益下降的游戏开发难度,正兴办着一个针对创作者们极其友善的重磅华晨宇速递开发生态。在这样的前提下,开发成本相对较低、逻辑简易,另外与VR相性良好的恐怖游戏,成以便当下VR游戏中的生力军,也就没什么奇怪的了!
我玩过不少VR游戏,其中也的确有过一些追求“极致惊吓”的作品。它们似乎总是在“吓死人不偿命”的边缘来回试探,并最后让我在到达游戏中盘前,就完全没有了再次开启的勇气。但这并不是由于它们有多优秀——相信我,在头戴显示器的合作下,就是周末快速流媒体上线,背后原因值得深思那些最粗糙和低级的JumpScare,也可以把人吓得不轻。
幸运的是,《迷禁:恶灵初现》并不是这样一款游戏。至少,它不是那种喜欢挑选玩家的游戏。“入门级”在这里,应该是个挺合适的词。

《迷禁:恶灵初现》是一款由国人开发,以“叙事”为核心的恐怖解谜游戏。玩家需要扮演一名遭遇事故的男性,在过去的记忆与幻觉的伴随下,找出神秘老宅背后隐藏的历程与阴谋。是的,一个并不算太繁琐的历程背景下,《迷禁:恶灵初现》差不多用上了恐怖作品喜欢的所有要素,“古宅”“幻觉”“超自然仪式”“邪教阴谋”,它一个都不缺。
实际上,光是回顾显卡行情热点目睹这里,你大约也能对《迷禁:恶灵初现》形成一定的基础预期。简易来说,它并不是那种让人惊艳,或是给玩家太多惊喜的游戏,但就算是这样,其脚踏实地,并且不那么“追赶时髦”的游戏风格,还是能让人形成不少好感的。

就像游戏背景中说明的那样,玩家在游戏中的大若干时候,都身处在一间光线极度昏暗的老宅中,寻找着合作情节的核心线索。
和大多数恐怖游戏一样,黑暗无时无刻不伴随着玩家。尽管主角从一着手,手中就紧攥着一盏常亮的油灯,但实际上际能照亮的距离,却不足五米,给需要寻找线索的今日爱情片趋势玩家不少压力,生怕走得快了些,眼前的黑暗中就会呈现点什么。
就像我在上面所说的那样,《迷禁:恶灵初现》并不是一款挑人的游戏。以便讲好历程,制作组特地使用了“心理恐怖”加轻度JumpScare的方式,来塑造整体氛围(和为玩家挖坑)。也就是说,在实际游戏中,玩家并不会感到太多的生存压力,这也直接避免了过高操控成本、沉浸视角下的方位确认等VR恐怖游戏的普遍难题,而之所以我说它“脚踏实地”,或多或少也有这个缘由。

由于没有“便捷好用”的追击者给玩家施加压力,所以《迷禁:恶灵初现》只能使用相对费时费力,且考验设计的表演和预置脚本来吓唬玩家。而在这方面,制作组都还做得不错,不只将惊吓的节奏控制得细致有序,还尽或许地将一些脚本与玩家的游玩行为相结合,总能在你意想不到的地方筹备一些“小惊喜”。
身为一款以“使用双手互动”为前提的游戏,玩家的一只手需要负责提灯照明,另一只手则需要翻箱倒柜,寻找和情节与谜题有关的线索。于是,就有了玩家在游戏中,专心开启柜门时,被里面东西吓一跳的状况。这种惊吓技巧尽管听上去低级,但由于配置的频率与位置合理,并且与玩家的实际动作完好贴合,成以便本作在相对缓和的JumpScare基础之上,不可多得的小亮点。

可是,就算再怎么脚踏实地,《迷禁:恶灵初现》依然有着不少小体量VR游戏,轻松呈现的难题。这些难题,尽管不至于作用到玩家的游玩感受,却也从根本上确定了它很难获得更进一步的点评。
需要注意的是,《迷禁:恶灵初现》是一款以“解谜”合作情节的游戏,那么它的谜题,便应该是所有玩法设计的重心,尽管制作组针对恐怖元素的拿捏相当顺手,但到了谜题的设计思路上来,便显得有些“笨拙”了。
游戏中的大若干谜题,本质都是拿起某样核心道具,放到某个特定的地方,用于触发机关,并且本身并没有太多难度。比如游戏中的第一个谜题,就是将书本放到书架的特定位置上,在理解了道具的价值和正确位置后,便没有太多难点可言。
可是,谜题简易并不是难题所在。
究其根本缘由,在于这类谜题,缺少VR操控的“必要性”,以及归于自己的游戏逻辑。
我能理解的是,制作组这样设计的本意,或许是想让玩家拥有更为顺滑的游戏感受,所以特意使用了大若干恐怖游戏(不管是否是VR游戏)中,最普遍的谜题逻辑,不论是简易的难度,还是如“1+1=2”的步骤安排,都的确保证着游玩流程的通畅无阻。
但难题在于,游戏在开场教程中给玩家展示的,却是“抓起锤子打碎花瓶”这样,或许做到“1+1>2”的设计,结局到了实际游戏中,却根本没有相似的要素,最多只剩下了“抓起瓶子砸碎”,实在有些可惜。

另外,《迷禁:恶灵初现》的某些核心UI设计,也不太友好。
以便在便捷玩家使用解谜物品,或查阅有关资料的另外,也能维持游戏的代入感,本作有着一个不完全覆盖显示屏的菜单,但也是由于这样的缘由,导致玩家无法确定这个菜单的位置,它会随着玩家的视线角度,锁定在画面正中心。
我不得知这其中是否关乎了技术上的缘由,但针对一款360度视角,并且还能自由移动的VR游戏来说,这实在不太普遍。定死的UI界面,会强制玩家使用眼球移动,来开展信息获取,时间一长相当轻松引发眩晕和眼部疲劳,即使排除掉玩家的个体差异,这也是个不太应该呈现的难题。
好在,《迷禁:恶灵初现》的总体流程并不算长,针对大若干玩家而言,上述几点也许并不会形成太多负面感受,但VR的沉浸感,本身就像一把双刃剑,它们一定会将一部游戏的优不足,都无限放大。

《迷禁:恶灵初现》的外表,就是一部优质,但不惊艳的小体量VR恐怖游戏,当你透彻其中后,你的确能目睹创作者们的真诚和长处。比如,他们擅长配置合理的JumpScare,愿意为短暂的表演花费功夫,反过来却也由于过于顾及玩家、缺少经验,以及制作周期等难题,限制住了自己的发挥空间。
可是,针对一支正摸索中的游戏制作组来说,这并不完全是一件坏事。至少在当前的行业生态下,《迷禁:恶灵初现》已然做到了大若干人所不敢做的事情。